Tubanliterasi.or.id – Warung kopi mulai pagi hingga malam ramai berbincang bab Chip, Spin, Bet, Sketer dan tetek bengek lainnya. Setiap masyarakat warkop menyapa temannya, “sudah dapat berapa B (Higgh Domino). Dalam pembahasan High Domino, seolah hidup hanya selesai oleh Spin dan Sketer. Dimana dalam permainannya Higgh Domino menjajikan koin berbentuk Chip yang bisa ditukarkan dengan uang. Itu yang membuat beberapa orang tertarik ingin menjajalnya. Bahka sesekali ada yang ketagihan, sampai-sampai ngutang. Bahkan yang paling parah, mereka menghabiskan harta benda di rumah. Higgh Domino menjadi fonomena sosial yang menarik untuk dikulik. Bagaimana tidak, anak-anak, remaja, dewasa dan orang yang sudah berumah tangga pun ikut kecanduan. Penghasilan yang dijajikan game online tersebut.
Hampir setiap nongkrong di warkop. Bisa dipastikan, ketemu dengan pecandu Higgh Domino. Seolah hidupnya bergantung game tersebut. Dalam permainan, seolah dianggap menjadi penghasilan sehari-hari dengan mendapatkan Chip. Padahal, tak jarang pecandunya merasakan kerugian. Karena uang yang seharusnya dibuat keseharian, habis untuk nebos. Ia kalau menang. Kalau kalah, anjiir.
Kalau di analisis secara positif, dampak permainan tersebut cukup bagus. Melatih konsentrasi, dan menebak bidikan koin yang tepat. Yang menjadi masalah, anak-anak muda kecanduan, bahkan rela mencuri demi beli Chip. Ini menjadi problem baru. Dimana keberadaan teknologi yang seharusnya mencerdaskan masyarakat. Namun berbalik arah 180 derajat. Generasi malas kerja, waktu hanya dihabiskan mantengin handphone. Main game, dijadikan jalan cepat dapat uang.
Melihat kondisi ini, seharusnya Keminfo mempunyai sefty yang bagus. Agar dimensi teknologi yang terlampau kelewat batas. Dapat dikontrol, dan lebih mencerdaskan anak bangsa. Selain itu, memberikan wawasan bahwa tidak ada ceritanya orang kaya dari penghasilan Higgh Domino. apapun alasannya tidak dibenarkan. Karena yang dilawan adalah sistem.
Kecanduan game online di kalangan anak dan remaja di Indonesia mungkin masih fenomena baru, dan belum dianggap sebagai masalah serius. Namun jumlahnya semakin meningkat. Diakui atau tidak, ini hal berbahaya, merusak psikologi. Karena orang menjadi pemalas. Selain itu, otak mereka sudah tidak bisa lagi diajak kompromi. Yang kita dengar, hanya mengeluh dan malas berpikir. Ini fenomena serius yang harus menjadi perhatian bersama.
Dalam jangka panjang adiksi game online juga dapat memicu gangguan fungsi eksekutif untuk membuat perencanaan. Seperti halnya orang berfikir sumbu pendek dan tidak mau bekerja. Karena sudah berfikir untuk mendapatkan uang. Anggapan sederhana, mendingan ngeslot.
Oleh sebab itu, yang kita khawatirkan adalah jangka panjang bagi anak bangsa. Jika ini terjadi, Indonesia akan memiliki generasi gagal otak. Bisa dibayangkan seperti apa kualitas sumber daya manusia Indonesia nantinya. Kalau generasi kita banyak yang tidak bisa mengeksekusi pekerjaan. Karena mereka tidak tahu urutan melakukan sesuatu (membuat perencanaan). Akibat kerusakan pada otaknya. Mari kita selamatkan anak bangsa. (*)